쌍방향 학습이란 무엇인가?
많은 심리학자, 생물학자, 수학자들은 학습 과정에 관심이 있으며, 이미 이 과정에 대한 일반적인 이해를 개선하기 위한 시도에 이바지했다. 이 글에서 쌍방향 학습에 대해 자세히 알아보자.
학습과 상호작용을 정의하는 것부터 시작해 보자. 사전에 따르면, 첫 번째 개념은 ‘지속적인 행동의 실천에 의한 습득’을, 두 번째 개념은 ‘두 개 이상의 사물, 사람, 대리인, 힘, 기능 사이에서 수행되는 행동’을 가리킨다.
하지만 쌍방향 학습이란 정확히 무엇인가?
쌍방향 학습
쌍방향 학습은 동적인 학습으로 구성되며, 일반적으로 움직임과 관련이 있다.
주요 특징은 사람이 활동적으로 지내도록 격려하고 그들의 지식을 깊게 하는 동기부여 활동을 제공한다는 것이다.
이를 위해서는 다음과 같은 다양한 활동과 요소가 필요하다.
- 선생님: 학습 동기를 부여하는 리더로서 일한다.
- 학생들: 그들은 배우는 동안 활동적이다.
- 공간: 이는 교실이 될 수도 다른 공간이 될 수도 있다. 중요한 것은 학습에 도움이 되는 곳이다.
쌍방향 학습에서는 일련의 목표를 달성하는 데 도움이 되는 다양한 도구를 포함할 수 있다. 예를 들어, 반복 학습하는 것이다. 이렇게 하면 미루는 것을 피하게 된다.
쌍방향 학습 방법
끊임없는 대화가 능동적인 학습의 토대가 되는 것이 중요하다.
그 아이디어는 선생님이 세계적인 방식으로 학습에 더 많이 참여하도록 하는 것이다. 다시 말해서 이론을 뛰어넘는 것이다.
환경과 목표에 맞추어, 교사는 다음과 같이 한다.
- 학습 과정을 계획한다.
- 학습 동기를 부여하고 학생을 지도하기 위해 개입한다.
- 학생들의 업무를 감독한다.
- 대화에 개방적이다.
- 그들이 다루고 있는 콘텐츠에 대해 긍정적인 기대치를 창출한다.
- 혁신적인 학습 과정을 도입한다.
- 동적이고 교과 과정과 조화를 이룬다.
따라서, 교사는 학습을 촉진하는 역할을 한다. 이를 위해서는 앞서 언급한 특징 외에도 자기 자신을 잘 알고 관리해야 한다.
그러므로 이런 유형의 학습에서는 감정, 인지, 행동도 중요하다. 사실 교사는 모범을 보여야 한다. 그들은 가르치고 학생들은 자신이 배운 것을 감사하고 반복하고 재현한다.
또한, 쌍방향 학습 지능은 포괄적이라고 간주한다. 그러므로, 유일한 목표는 지적 탐구의 발전이 아니다.
예술적, 문화적, 공감적, 자기 조절적 기술이 필요하다. 교사는 안내원이며 이러한 능력을 향상하는 것을 알고 도와야 한다. 환상적이지 않은가?
쌍방향 학습
쌍방향 학습과 관련하여 학생은 적극적인 역할을 하므로 모든 활동에 참여할 수 있다.
예를 들어 프레젠테이션하는 것이다. 또한, 그들은 선생님뿐만 아니라 반 친구들, 심지어 자신으로부터도 피드백을 받는다. 다음과 같은 형태가 있다.
- 역진행 수업: 여기서 그들은 가상 및 대면 전략을 개발할 수 있다. 또한 학생은 종합적으로 학습할 수 있는 다양한 기술을 개발할 수 있다.
- 역량 학습을 촉진하는 활동: 이것은 일정한 역량을 기를 때까지 단계적으로 학습하는 것으로 구성된다.
- 자원과의 상호 작용: 기술적이든 아니든, 그것은 학습을 쉽게 하는 다양한 도구와 관련된 학생으로 구성된다. 예를 들어, 가상공간과 공유공간에서 브레인스토밍 세션에 참여, 발표, 게임을 통한 학습 등이 있다.
최종 노트
쌍방향 학습을 하는 교육 전용 장소가 많다. 여기서 중요한 것은 기술 발전이 있을 때마다 점점 더 강해지고 풍요로워지는 이 모델의 일부가 되고 싶다면 그들을 찾아보는 것이다. 그것은 초등학교에서만 존재하는 것이 아니라 고등교육에서도 명백하다.
학습에 통합된 가상성에 대한 연구가 있었다. 《미디어 앤 교육》지에 실린 기고에서 아레나스 마르케스, 도밍고 카리요, 몰레다 히메나, 리오스 마르틴, 루이즈 델 카스티요(2009)는 고전적인 자료도 새로운 공간에 적응해야 하므로 웹사이트로 옮기기에는 역부족이라는 의견을 제시하고 있다.
따라서, 그것은 단지 혼합에 관한 것이 아니라, 혁신적이면서도 지시되고 감독 되고 강력한 이론적 기반을 가진 일종의 학습 유형이다.
요컨대, 쌍방향 학습은 교사, 학생, 급우들이 역동적이고 의식적인 방식으로 관여하는 다양한 환경에 구축된 관계를 강조한다. 각 참가자가 무언가에 이바지하는 것이다. 그것은 고전적인 학습 모델을 넘어 혁신적인 제안으로 통합된다.
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Márquez, F.J.A., Carrillo, M. Á. D. Jimena, G.M. Martín, M. Á.R. & del Castillo, J.C.R. (2009). Aprendizaje interactivo en la educación superior a través de sitios web. Un estudio empírico. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación (35),127-145.