방 탈출은 심리학과 어떤 관계가 있을까
방 탈출은 심리학이 기본적인 역할을 하는 새로운 유형의 게임이다. 이 게임은 방에 갇혀 있는 무리의 사람이 탈출할 수 있는 열쇠를 찾아 방을 빠져나오는 것이 목표이다. 게임 참가자들은 일련의 단서에 따라 퍼즐을 푼다. 열쇠를 찾는 시간은 제한되어 있다.
이 장난스러운 모험에서, 심리적 과정은 신체 활동과 사회적 협동을 결합한다. 또한, 이런 유형의 활동은 팀워크가 한 사람이 해결할 수 없는 문제를 해결하는데 어떻게 도움이 되는지 보여준다. 이런 과제를 통해 다른 사람에게 의지하고 서로 협동해야 한다는 것을 깨닫게 해준다.
방 탈출은 팀 협동과 의사소통을 향상한다.
방 탈출은 어떻게 진행되는가?
방 탈출은 참가자가 탐정이고 탐험가인 평행 우주로 이동시킨다. 참가자는 방마다 다른 이야기를 듣는 것으로 시작한다. 이 모험의 주인공인 것처럼 느끼는 데는 몇 초밖에 걸리지 않는다. 갑자기 그리고 자신도 모르게, 동료와 함께 탈출해야 하는 임무를 가지게 된다.
그때 게임이 시작된다. 60분 이내 방에서 나갈 방법을 찾아야 한다. 단서는 테이블 아래, 혹은 책 속에 숨겨져 있거나 가짜 바닥이 있는 서랍 안 등 어디에나 있을 수 있다. 좋은 전략은 무리의 구성원 간에 과제를 나누는 것이다. 그러고 나서, 팀 진행에 도움이 되는 수십 개의 단서를 모두 적어 둘 수 있다.
방 탈출에 참여하는 것은 자신감을 키우고, 자부심을 높이며, 자기비판을 조성하고, 창의력을 북돋는다.
방 탈출은 어른을 대상으로 하지만, 14세 이상의 어린이는 어른과 동반하면 참가할 수 있다. 이것은 방 탈출을 다양한 나이의 선수들이 함께 즐길 수 있는 훌륭한 활동으로 만든다. 어린이 전용 방 탈출도 있다.
방 탈출의 유래
방 탈출은 최초의 PC게임에서 유래되었다. PC의 낮은 그래픽 용량에 대한 대안으로, 이른바 대화식 게임이 만들어졌다. 간단한 정지 화상과 함께, 어떤 상황이나 인물과의 대화가 글로 설명되었다. 각 전시회가 끝날 때마다 다양한 옵션이 등장하고, 플레이어는 설명된 상황에 따라 결정을 내릴 수 있다. 그리고 플레이어가 내린 결정에 따라, 게임은 각각 다른 방향으로 데리고 간다.
이러한 대화식 게임의 대부분은, 본질적으로, 방 탈출이다. 자신의 목숨을 구하고, 공주의 목숨을 구하려, 감옥에서 탈출하거나 사악한 적을 죽이려면 정확한 결정을 내려야 했다. 이 게임은 시간이 흐르면서 발전해왔고, 어쩌면 오늘날 게임의 놀라운 그래픽 때문에 그 본질을 잃었다.
하지만, 스마트폰의 등장으로 게임의 포맷이 다시 인기를 얻었다. 일본에서는, 2008년 방 탈출이 실제 방에서 생방송으로 진행되었다.
방 탈출은 심리학과 어떤 관계가 있을까
2011년 헝가리 부다페스트에서 어틸러 쥬르코비츠 덕으로 첫 방 탈출이 열렸다. 이 헝가리아인은 파라파크라 불리는 게임을 만들었는데, 이 게임에서 무리의 사람은 제한된 시간 안에 방을 빠져나가는 길을 찾아야 한다.
쥬르코비츠는 심리학자인 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)의 몰입(flow)에 바탕을 두고 방 탈출을 개발했다.
몰입은 사람이 자신의 기쁨이나 즐거움을 위해 활동에 완전히 몰두하는 상태를 말한다. 시간은 흐르고 행동과 생각 그리고 움직임은 서로를 따라간다. 몰입은 과제의 도전이나 활동 그리고 그것을 해결하기 위한 기술 사이에서 균형을 잡는 것이다.
몰입 이론은 자신의 즐거움을 위해 활동하고 자신의 능력과 직면하고 있는 도전 사이의 균형을 경험한다면, 모든 것이 몰입된 정신 상태로 들어간다고 말한다. 그 순간, 시간은 매우 빠르게 움직이는 것처럼 보이고 마음에는 생각이 자유롭게 떠오른다.
“불가능하다고 생각하지 않는다면 더 많은 것들을 성취할 것이다.”
-빈스 롬바르디-
방 탈출에서의 몰입
많은 사람이 칙센트미하이의 몰입 이론에 설명된 대로, 방 탈출에 참여함으로써 몰입을 느끼기 시작했다고 말한다. 방 탈출은 플레이어가 즐겁게 지내고 도전을 받아들이는 것이 유일한 목적인 오락 공간이다. 따라서, 방 탈출은 열쇠를 찾는데 성공했는지에 관계없이 그 자체로 즐거운 것이다.
각 성공에서 즉각적인 만족을 느끼는 과정을 통해(서랍을 열어 열쇠를 찾거나, 퍼즐을 풀고, 자물쇠는 여는 것), 자신을 만족시키고 도전에 계속 집중하면서 놀면 모든 걱정이 잠시 사라진다.
“성취의 비결은 마음속에 성공적인 결과를 그려보는 것이다.”
-헨리 데이비드 소로-
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Heikkinen, Outi and Julia Shumeyko. “Designing an escape room with the Experience Pyramid model.” Haaga-Helia University of Applied Sciences. 2016. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/112798/Thesis-Heikkinen-Shumeyko.pdf?sequence=1